После новостей о том, что в FIFA 18 вернется «Путешествие», мне показалось, что это хорошее время, чтобы вернуться к своему опыту работы с первым сезоном. К сожалению, следующий сезон продолжит историю Алекса Хантера - что нормально, но выдает определенное отсутствие творческого мышления. Вот мой взгляд на то, что они сделали правильно и что им следовало сделать с FIFA 18:
До того, как меня наняли на полную ставку, чтобы писать слова публично, большинство моих слов не предназначались для публичного употребления. Эти слова были написаны для художников и кодеров как продюсера игр: мои двадцать лет включали пять лет работы над Flash-играми.
Хотя в миллионе миль от тепличного производства консольных игр AAA (игры обычно создавали 1-3 человека, а средняя стоимость составляла не более тысячи фунтов), это действительно означало, что какое-то время я не мог смотреть в игре, не ломая голову над бесчисленным множеством движущихся частей, которые сделали это возможным. Я играл до конца Duke Nukem Forever, не из-за какого-либо энтузиазма по поводу игрового процесса, а из чистого любопытства относительно того, как игра с такой сложной историей разработки могла бы удержаться.
Я давно не думал о производстве игр, но эти мысли неожиданно всплыли на поверхность благодаря ФИФА 17. В частности, его сюжетный режим: Путешествие. Я вижу в этом маленьком жемчужине те же ограничения, с которыми работал в течение многих лет, и приятно видеть, что издатели с семизначным бюджетом на разработку бьются головой о те же потолки, что и те из нас, кто был вынужден никогда не превышать пятизначный.
«Приятно видеть, что издатели с семизначным бюджетом развития бьются головой о те же потолки, что и те из нас, кто был вынужден никогда не превышать пятизначный».
Позвольте мне немного отступить. Я был продюсером игр на сайте под названием Мышеловка, специализирующаяся на флеш-играх в футбол. Одним из наших самых больших хитов была игра под названием Джемперы для ворот (JFGP), игра, в которой вы берете на себя роль футболиста, пытаясь попасть в более крупные и лучшие клубы на протяжении вашей десятилетней карьеры. Я взял на себя обязанности по производству третьей, четвертой и пятой игр серии, а также ностальгического спин-оффа девяностых (внутриигровые новости приходили через телетекст). Я наблюдал за введением иностранных лиг (посредством микротранзакций, natch), обучением, общением с агентами, международными вызовами, случайными событиями и целой кучей футбольных каламбуров каждый раз, когда вы посещали игровой кинотеатр («Три Мужчины и маленькая Бебе ».
Все это звучит удивительно похоже на ФИФА 17 The Journey, хотя и без ограничений, связанных с тем, что это бесплатная Flash-игра, застрявшая в веб-браузере, и с полностью реализованным футбольным движком, построенным вокруг нее. Снимаю шляпу перед EA за добавление этого режима, когда они могли бы придерживаться своей проверенной формулы регулярного заработка, но я могу сказать вам по неизменному энтузиазму JFGPфанаты («когда JFGP 4 выход?" каждую неделю), что такая доза бегства от реальности была гарантированным успехом - рискуя смешать мои спортивные метафоры (у нас тоже был сериал о бейсболе, но он никогда не был таким популярным).
«Режим, в конечном счете, неудобно удерживался между напряжением вашей истории и жестко заставлял вас оставаться на рельсах, пока вы не дойдете до финала, который он планировал для вас все это время»
я завершил Путешествие в эти выходные, и по большей части все понравилось. Временами он был написан довольно откровенно (сюжетная линия была обозначена так четко, что любые предстоящие повороты были видны из космоса), но моя главная проблема заключалась в том, что режим был настолько одержим тем, чтобы довести вас до заранее подготовленной финальной главы, что он не мог позволяют создавать свои собственные сказочные моменты. Конечно, у него были низкие баллы, но они были лишь низкими баллами в том смысле, в каком фильмы Диснея предупреждают о «умеренной опасности» в рейтинговой коробке: умеренная турбулентность на пути к гарантированной выплате с «счастливым концом». Режим, в конечном счете, неудобно удерживался между напряжением, создаваемым вашей историей, и жестко вынуждающим вас оставаться на рельсах, пока вы не дойдете до финала, который он планировал для вас все это время.
[Спойлеры продолжаются. Если вы все еще играете FIFA 17: Путешествие, наверное, лучше вернуться позже.]
В двух словах, это сюжетная линия. Вы играете Алекса Хантера, умелого молодого футболиста со знаменитым футбольным дедушкой (который говорит, что кумовство бесполезно?), Который пробивается в премьер-лигу вместе со своим другом на всю жизнь Гаретом Уокером. Вы попадаете в тот же клуб, что и он, и в этот момент он превосходит вас и становится все более отстраненным и высокомерным, в то время как Гарри Кейн жестко вынуждает к телефону примерно 15 слов монотонного диалога. После ограниченного количества выходов на замену вы отданы в аренду ведущему чемпионскому клубу и встаете на ноги, становясь лучшими друзьями своего бывшего заклятого врага. Вас вспоминают, когда Гарет уходит из клуба и присоединяется к вашим главным соперникам. Вы начинаете играть очень хорошо и в конечном итоге сталкиваетесь с ним в финале Кубка Англии, в то время как он постоянно ругает вас. Режим истории внезапно заканчивается, когда вас призывают в Англию.
Вот в чем дело: МОЙ Алекс Хантер не вернулся бы в Уотфорд после того, как взял в аренду. Он любил жизнь в Ньюкасле и хотел сделать переезд постоянным. Мой Алекс Хантер тоже оказался проигравшим в полуфинале Кубка Англии, но игре это не понравилось, и я получил сообщение «Игра окончена, попробуйте еще раз». МОЙ Алекс Хантер был сбит с толку, когда Гарет назвал его разливщиком за то, что он не привел Уотфорда к титулу Премьер-лиги (!), Хотя его команда из «Арсенала» финишировала лишь на одно место выше нас, пятое. Короче говоря, к черту реализм - игра хочет рассказать приятную историю «вопреки всему», когда настоящая магия футбола состоит в том, что эти моменты не прописаны в сценарии: они просто происходят естественным образом в течение 38 матчей в сезоне. А иногда лучшие моменты оказываются не выигрышными: это когда вы чуть-чуть проигрываете, но поднимаетесь, чтобы попробовать еще раз в следующий раз. Путешествие не любит таких жизненных уроков. Прочитав немного больше об этом, кажется, что история настолько жесткая, что вас будут отдавать в аренду, даже если вы забиваете кучу голов в каждой игре.
Но в своих жалобах я слышу те же отголоски того, что раньше слышал от поклонников JFGP. Всегда желая большего, не совсем понимая масштаб того, что было достигнуто, и насколько это техническое чудо, учитывая связанные с этим ограничения. Как вы понимаете, в данном случае ограничения носят не технический, а политический характер: компания не хочет тратить слишком много денег на новый дорогой режим, когда проверенная формула отлично продается с первого раза.
«Ограничения носят не технический, а политический характер: компания неохотно тратит слишком много денег на новый дорогой режим, когда проверенная формула отлично продается с первого раза»
Чтобы дать этому маленькому фанату внутри меня свободу на мгновение, я очень надеюсь, что это не разовый случай, и они основываются на этом: даже если это будет будущий DLC. Есть миллион потенциальных историй о футболистах, которые можно рассказать: от подмастерья, прыгающего из клуба в клуб, до увядшего профи, который в последний раз выходил на прогулку, прежде чем повесить бутсы. От рабочих центральных полузащитников до быстрых полузащитников. Я хочу, чтобы EA рассказывала все эти истории, но - и это большое но - я хочу, чтобы они просто выстроили основу и оставили более тонкие детали фанатам. Они знают историю, которую хотят увидеть, и универсальный подход к титулам и славе подходит не всем. Поверьте, я знаю, о чем говорю: я говорю это как стойкий фанат Дерби Каунти.
См. Соответствующую Battlefield 1 и проблемы создания игры из Grand Theft Auto времен Первой мировой войны и аэрографию истории. Как такие игры, как The Walking Dead, превращают нас в кабинетных философовС участием Джемперы для воротэтот вид «создавай свою собственную историю» был тем, чем мы в конечном итоге занимались, и это хорошо сработало. У людей есть воображение, чтобы самим заполнить пробелы. Конечно, мы почти достигли пределов Flash к последней игре, над которой я работал, в любом случае, и добавив уровень сценария истории, видимый в ФИФА было бы просто невозможно. Фактически, нам нужно было использовать некоторые хитрые приемы, чтобы уменьшить размер файлов сохраненной игры, потому что игра слишком много делала, чтобы браузер мог с ней справиться.
На консолях, однако, футбольные матчи уже много лет ходят по воде. После того, как вы смоделировали поле и правила игры, что еще остается делать, кроме как нового слоя оформления витрины? По-настоящему открытый сюжетный режим - это следующий рубеж, но писателям нужно отпустить. Я просто надеюсь, что те, кто держит в руках кошелек, решат дать им шанс, прекрасно зная, что серия продолжит печатать деньги в любом случае.